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主人公・劉 王羽のモデル、声、そしてモーションまでも務めたGacktさんに、特別インタビュー!
『武刃街 BUJINGAI』について語っていただきました。
─── 『武刃街 BUJINGAI』は独特の世界観を持っているゲームだと思いますが、最初に武刃街を見た時の感想は?

一番最初に、昔の中国の伝奇物、昔の中国の映画のようなものを作りたいと聞いていて、僕が頭の中で想像していたものよりもっとクオリティが高いものを制作側が用意してきていたというのがあって、本気なんだな、と感じたよ。けっこう、口だけで説得力がないことって世の中にたくさんあるでしょ。最初持ってきた時点で、この人たちは本気なんだなと思って、すごく気に入った。
僕は仕事に対して全力でいきたい、本気でぶつかりたいっていつも思っているから、こうやってみんな関わっているスタッフひとりひとりが本気だっていうことを見せてくれる、その姿勢を最初から持ってもらえるっていうのは、本当に、ゲームをやる人たち、届けられる側の人たちのことを考えてるって僕は思ってる。
結局、中にはただの作り手だけの満足とか、作業の流れの一環みたいな人たちも多くいる世の中で、本気のスタッフが集まったっていうことを最初に感じられたことは一番うれしかったことだったね。

─── ゲームは普段やったりします?
毎日やるとかそういうレベルじゃないけど、基本的にやり始めると止まらないんだよ。
僕自身はゲーム機を持たないようにしていて、一緒に住んでるメンバーがゲーム好きな人間が多くて、彼らの部屋でやらせてもらったりとかいう形で。
一回ハマると、2日3日寝ないでずっとやりつづけてしまうから、仕事にならないんだ(笑)。
─── どんなジャンルのゲームがハマっちゃいそうですか?
アクションゲームは基本的に好きだね。やっぱり、本来の自分ではできないことができるもの、自分のスタイルや自分のキャラクターを投影できるものっていうのは、グッとくるというか、入ってしまう。
『三國無双』とかすごく好きだったから、超人的なもの、「本来はありえないんだけど、もしかしたら人間てこのくらいの可能性を持っているのかもしれないな」とかね、「自分がここまでなれればいいな」と思ってるようなキャラクターに入れるっていうのは、快感というか、気持ちいい。
今回の『武刃街 BUJINGAI』にしても、そういうものってあると思うんだよね、きっと。

─── 武術の稽古やキャプチャリングの撮影などで、想い出深いエピソードや、大変だったことは?
うーん、そうだな…。一番はやっぱりキャプチャリングするとき。僕の顔をいろんな角度から撮ったりCGで合成したりするんだけど、ほとんどの製作者の人たちは、男っぽく男っぽくしようとするところがあって。顔の表情とかさ。僕の顔って、みんなの印象の中ではけっこう女性っぽいと思っている人がいたりとか、制作者の人でも中性的だと思っている人がいたりするからかな、と思ったんだけど、やればやるほど怖い顔になっていくから(笑)。
別に怖い顔にしなくていいから、もっと普段の僕の表情を─── 僕の顔ってもともとどちらかというと怖い顔の部類にはいる顔だから。冷たい顔というか。だから、逆に暖かみをもたせる方向で、動きや、態度や、しぐさがクールだっていうふうなキャラクターの設定をしないと、ほんとにただの冷たいキャラクターになってしまうよ、と。
キャラクターを作りあげるときに何回も作り直しをしたっていうのが一番記憶に残ってる。

武術の稽古っていう部分に関しては、正直もっともっとやりたかったっていうのがある。もっとできると思うし、根本的に武術を習得することって大好きだから。
実際にゲームの中だけではなくって、やれば本当にできる。でもそれは、やらないとできない。…要は、ゲームだから「ああ、みんな勝手にできるんでしょ」っていうイメージではなくて、本当に努力すれば、これくらいのことはできてしまうんだよ、っていうことも含めてゲームの中の想いとして届けたい。ただの夢物語ではなくて、自分のやった事に関しては必ず自分に返ってくるっていうことも、制作者の意図として届けたいっていう想いと同時に、僕のライフスタイルとして、自分が関わる作品に関しては、自分が求めたもの、追い求めて結果を出そうとしていたものに対しては必ず返ってくるということを、その作品を手に取る人たち一人一人に気持ちも届けたい。楽しみだけではなくて。
物を作るって、そういうことなんじゃないかな、と僕は思ってる。
─── 今回、ゲームの主人公として、声の中でも登場していただいているんですが、声をいれるということに対してはいかがでしたか
ほかにアフレコの仕事とかやったりする中で、今回『武刃街 BUJINGAI』をやってみて、めちゃめちゃ難しいなって思ったことがひとつあって。セリフがない(笑)。正直ちょっとまいった。
普通は、アフレコの作業をする時っていうのは、何か決めゼリフがたくさんあったりとか、会話があるっていうイメージを持ってやるわけだよね。でもそうじゃなくて、感情を発生することが、普通の言葉ではなくて、掛け声だったりとか心から叫ぶ声だったりとかっていう、そういうもので主人公の気持ちを全部表現してくれみたいなことを言われて。で、実際にやったら、自分が想像していたよりかなり難しかった。それはちょっといい勉強になった。いい勉強させてもらったなって。

─── 15万人くらいの人が集まる東京ゲームショウは行かれたことはありますか
んー、一度もないね。もちろんあるってことは知ってるし、一度行ってみたいと思うんだけど。行くとパニックになるって言われて、行かせてもらえないんだ。
ゲームショウが紹介されている雑誌とか読んだりすると、行ってみたいなーと思うことはよくあるよ。面白いものいっぱい詰まってるしね。

─── 最後に、『武刃街 BUJINGAI』のステージに集まったファン・ゲーム愛好家の皆さんにメッセージをお願いします
まず、純粋に楽しめるゲームだっていうことと、ゲームの面白さを追及した作品だっていうことを感じてもらえればいいな。難しいことを考えたり、理屈がどうのではなくて。
本当に多くのスタッフ、このゲームに関わった多くの製作者が本気になって作った作品を、みんなに、1人でも多くの人に届けたいって言う気持ちがあるし、その作品に携わることができたっていうことは僕にとってすごく光栄だと思ってる。
このシリーズが1作だけではなくて、多くの人たちに支持されて、もっともっと面白い作品を、今以上の作品を、2作目3作目って続けられるようなものになれるようにみんなで盛り上げていってもらえればいい。
僕はゲームっていうものは─── ゲームもそうだし作品もそうだけど─── 製作者側とそれを聞く側、使う側やる側っていうように分かれるものではなくて、みんなで盛り上げていくものじゃないかなっていつも思ってる。
みんなで盛り上げていこうぜっていう気持ちが集まって、実際それが本気になることができれば、本当にすごいゲームができることになるし。みんなからの声、もっともっとこういうふうにしたほうが面白い、こんなふうに作ってもらいたい、こんなことができたらいいんじゃないか、なんていう声もたくさん聞かせて欲しい。そうすることできっと大きく盛り上がっていけると思うんだよね。
そういうふうな盛り上がり方を含めて、みんなといっしょにできれば楽しいなってそう思ってる。
※このインタビューの一部は、東京ゲームショウ2003で公開されました。

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