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. レッド×タイトー ディレクター対談

『武刃街 BUJINGAI』は、レッド・エンタテインメントとタイトーのコラボレーション作品ということで、両社のディレクターにお話を伺いました。

ディレクター対談

■お互いの会社の印象は?

─── それぞれお二人が『武刃街 BUJINGAI』で担当した仕事を教えてください。

青木
開発のディレクションですね。ゲーム内容に関しては全部自分がジャッジしたという感じです。
進藤
開発以外のディレクションですね(笑)。全体の世界観設定をはじめ、タイト−さんから要請があった時に色々なネタを考えたり、あとは絵周りの管理ですね。キャラクターデザインや背景デザインの元になるイメージイラストの発注管理とか。


─── それが今回のタイトーさんとレッドさんの仕事の割り振りみたいな感じなんですか?

進藤
シンプルな割り振りとしてはそうですね。
青木
細かいところではお互いに色々やってるんでしょうけど。
進藤
ザックリ分けるとそんな感じで。


─── お互いの会社に対するファーストインプレッションは、どんなイメージを持ってらっしゃいましたか?

進藤
ズバッと言って良いですよ。
青木
ズバッと。まず、レッドさんので一番最初に遊んだゲームは『銀河お嬢様伝説ユナ』(笑)
進藤
『2』だったら僕やってましたよ。
青木
いや、『1』です。あれでレッドカンパニーという名前を知りました。
進藤
ハドソンさんよりも、ウチ?
青木
ハドソンさんは元々知ってたんですけど、レッドカンパニーっていうメーカーをあんまりよく知らなかったんですよ。初めて遊んだのがそれだったんで、その印象かな。ああいうアニメ系のゲームが強い会社なのかなと。
進藤
そうですね(笑)。


─── では、進藤さんのタイトーさんの印象は?

進藤
初めてやったって言ったらもう『スペースインベーダー』ですよ、私は(笑)。
青木
(笑)。やはりその前後に遡るでしょうね。
進藤
ええ、そうですね。もう、まさにその世代なので。僕が『インベーダー』を始めた頃って小学校高学年に入ってたんだけど、面白くてねえ。ゲーセンがもっと今より明るくなくて、胡散くさい感じで(笑)。
青木
そう、不良の溜まり場(笑)。
進藤
そういう時代に、小学生の私が小銭を握り締めて、PTAのおっちゃんが見回りにとか来るんだけど、逃げながら遊んでた(笑)。その頃からタイトーっていう名前が(印象にあった)。だから、(自分の中では)ゲームって言えばタイトーだったですね。

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■合宿と黒田洋介

─── どうしてタイトーさんとレッドさんが『武刃街 BUJINGAI』を一緒に作る事になったのですか?お二人はどの段階で知らされたのでしょうか?

青木
俺自身、レッドさんとやろうって言い出した張本人の一人なんで。もう一人は(タイトー側の)プロデューサーの神村なんですが、神村と自分とでこのゲームを作るにあたって打ち合わせてる時に「タイトーはキャラクターメイキングが弱いのでどうしようか」という話をしてたんです。で、外に頼むとしたら誰が良いかとかどこが良いかとか選定をしている時にレッドさんの名前がうかんで、レッドさんだったら結構キャラに強いんじゃないかなという話になったんです。そしたら神村が「俺、(レッドさんに)行ってくる」と。それで本当に行っちゃった(笑)。
でも、レッドさんがセガさんの系列会社って事はもちろん知ってたから、最初はムリかなと思ってたんです。でも、話を聞くだけ聞いてみようと神村が言うので「じゃあ、行ってらっしゃい」という事で。
で、全く同じ日に俺は黒田さんにアポイントとってて、黒田さんを口説いてました(笑)。


─── 進藤さんはどの辺りからお聞きになったのですか?

進藤
(タイトーさんからメールが来たという)話だけは最初から知ってました。WEBの部署から「そういうのが来てるけどどうしますか」って。それで、企画部のボスと「どうする?」という話をしたのがまず一弾目。
次に、最初にタイトーさんが作られた企画書をいただいて「どうする?」っていう話があった。そこで初めてですね、僕が(武刃街が)タイトーさんの企画っていう事を認識したのは。
レッド・エンタテインメント 進藤ディレクター
進藤 司
レッド・エンタテインメント 企画部所属
『天外魔境』シリーズ、『サウザンド・アームズ』シリーズ、『GUNGRAVE』などRED主力タイトルのディレクションで活躍する。
『武刃街 BUJINGAI』では、世界観、美術設定などのコンテンツディレクションを担当。


─── それでどんどんお話が進んでいって、プロジェクトになったと。

青木
わりとトントン拍子に進んだっていう印象がありますね、こっちから見ると。
進藤
そうですか?ちょっとお待たせした部分もあるかな、と思ったんですよ。企画書をいただいてから。
青木
ああ、あったかもしれない。
進藤
ええ。内部的な話なんですけど、その間に誰がやるかという話もしてんたんですよ。その時に私は別のゲームも担当していたんですけど、ウチの奥村(レッド側プロデューサー)から(武刃街を担当しないかと)口説かれまして。それで「イイよ、俺がやるよ」っていう話をしたのが社内的な最初(のアクション)ですね。


─── レッドさんとタイトーさんとやる事が決まって、その時に思った事を教えてください。

青木
特に何も。だって、こっちから「やりませんか」って言ったくらいだし。
進藤
失礼だとは思いますが、「おぉ、タイトーさん、ホントにウチでイイのか?」って合宿(※)する直前までそう思ってました。
あと真面目な方としては、タイトーさんがウチのどこを望んでるか、具体的にどういう事をやれば良いのかなというのが、青木さんと合宿の時に話してみるまでは形がよくわからなかった…っていうのは今でも覚えている印象ですね。


─── 合宿をやったという話は東京ゲームショウのイベントでも話題になっていましたが、誰が発案者なんですか?

青木
誰が発案したかはわからないけど、ウチの神村は「合宿はした方が良い」という話を最初から言ってましたね。合宿中は割り込み(の仕事)が入らないのでそれだけを考えられるし。多分それはレッドさんも同じような考えだったんじゃないんですかね。
進藤
そうですね。ウチも伝統的に必ず(合宿を)やりますね。ウチは他社さんとやるのが基本ですから、みんなの士気を上げるのと意識を統一させるのには合宿が一番なので。
でも今回の場合はタイトーさんから(合宿の)お話が来たと思います。それで、ウチ的なフェイズも合ってたので「それ、すぐやりましょう」という話で進んだような気がします。


─── その合宿に行った事によって、やっぱり意識が変わりましたか?統一感だとか、やる気だとか。

青木
特に黒田さんの思いがすごく強かった。「ゲームをこういうふうにしたい!」っていう(思いが)。多分、あの場で一番熱かったのは黒田さんじゃないかなというぐらい。とにかく黒田さんが色々意見を出してくれました。
俺は、黒田さんやみんなで出した意見をどう(ゲームの)システムにするかっていう事を、ひたすら考えていたっていう記憶があります。


─── 合宿で生まれたアイデアっていうのは何につながっているのですか?

青木
剣戟のベースはそこで。
進藤
ですね。あとサプライズスタートとか。
青木
最初あれはエンディングかなんかだった気がします。だけどリプレイ中に字幕を出すとかそういうアイデアは合宿の場で出ましたね。わりと大雑把な話から細かい話まで色々(合宿では)しましたよね。
進藤
そうですね、ずいぶん(話が)行ったり来たりでしたけど、結構楽しかった。
青木
たまたま形として残ったのが剣戟だったりとかサプライズスタートだったりするけど、本当はもっと根本的な事を色々話してたんですよ。
進藤
そうですね。どういうふうに売ってくかとか。先ほど青木さんが言ってたように黒田さんが非常に熱いものを持ってらっしゃる方で、「俺がお客なら」っていう言い方をずいぶんされてたなという印象があって、非常に勉強させられたなっていう気がしましたね。自分でもそう考えてるつもりだったんですが、「あぁっ!」って納得させられる事が結構多くて、非常に刺激的な合宿でした。


─── お二人にとって黒田先生から受けた衝撃はかなり大きかったですか?

進藤
大きかったですね。
青木
プロジェクトとしての存在感はデカかったです。

 ※合宿…開発を始めるにあたってプロジェクトの意思統一を目的に行われた。参加者はタイトー数名とレッド数名と黒田氏。

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■武侠アクション誕生秘話

─── 『武刃街 BUJINGAI』というと、やはり武侠という言葉が離れないと思うのですが、そもそも武侠に目をつけたのは?

青木
武侠っていうのは、タイトー側から提案したアイデアです。実は、『武刃街 BUJINGAI』のアイデアが固まる以前に(武刃街とは)全然違うゲームを考えていたんです。そのゲームのアイデアが行き詰った時期があって、その時にみんなで持ち寄った改善案の中に香港映画のアクションを取り入れたものがあったんです。
それで、最終的にその香港映画をモチーフにした案ともう1案が残って、神村と自分と二人で「どっちをモノにした方が(売れる)ゲームになるか」と考えたんです。そしたら神村が「これはもう香港アクションでしょ」ってキッパリ言ったんです。
俺も同じ意見ではあったんですけど、踏ん切りが付かなかった理由が一つあったんです。それは今まで築いてたシステムでは(香港アクションが)できないなっていう事だったんです。今まで(みんなで)考えていたゲームをゼロに戻さない限り(自分の中では)香港アクションへは行けなかった。だけど神村が「こっちの方が絶対に面白いものができそうだ」と言いきるので、「だったら今までのゲーム全部なくしてイイ?」と相談したら「イイよ」という答えだったので、スタッフのみんなには「悪いけどゼロに戻してこれで考え直すよ」って言って。
そうしてスタッフに了承を得て書いたのが、進藤さん(を含めたレッドさん)に見せた一番最初のアイデア書です。あの段階で、既に自分の中ではかなりゲームとして固まってたんですよ。


─── そうして出来上がったタイトーさんのアイデアを見て進藤さんはどう思われました?

進藤
率直な意見なんですけど「『ス○ライダー○龍』がやりたいのかな」って思ったんですよ。武侠っていうのも確かにすごく着目点として非常に良いし、やられたなっていうのが大きかったですけど、ゲームを想像したらそれが(自分の中では)『ス○ライダー○龍』だったので「武侠で『ス○ライダー○龍』か…すごいな」って思ったのがあの企画書だったんですよ。楽しみにはなったんですよ、その瞬間で。
ただ、タイトーさんってすごくシステマティックなゲームを作る会社さんだという印象があったので、どこまでカッチリ作るのかなっていうのはありました。
もう一つ心配だったのは、そういったシステマティックなアクションゲームにウチらしいドタバタしたフレーバーを入れすぎると、(面白い)ゲームじゃなくなっちゃうんじゃないかっていう思いがずっと自分の中にありました。あと、武侠っていうものをウチでどうやって料理するかって事と、それをタイトーさんにどうやって見せていけば良いのかな、っていうところはすごく考えてましたね。
青木
開発当初のミーティングで開口一番に進藤さんに言われたのが、「ウチはどこまでやれば良いですか?」っていう話だった。最初はすごく慎重だったですよね?
進藤
そうですね、はい(笑)。
青木
進藤さんはやたら(両社の間に)線を引きたがってたな、っていう印象がありました(笑)。
進藤
そうですか?(笑)。
青木
それが、そういう考えからなんだろうなっていうのが今わかりました。慎重派だなって今思うとそういう印象ですね。とはいえ自分もどこまでやってもらえるのかはわからなかったですよ。だから、そういうのを解決しようと思って合宿をやったっていう感じがするんですよね。

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■ボイスモードとJUST武侠

─── ゲームの要素でお伺いしたいのですが、このゲームって変わったモードがいっぱいありますよね。ボイスモードだったり、衣装のチェンジができたり。これは、どういうところから出てきたのですか?

青木
ボイスモードに関しては黒田さんですよ。
進藤
そうですね。殴のキャラクターっていうのは既にみんなの中で統一した意識みたいなものが出来上がってたんです。だったら師匠に失敗したら「何やってんだ!」って怒られたり、良くできたら「すてきだ!」とか誉められるようなものがあれば、プレイヤーのモチベーションを上げる要素として面白いんじゃないかっていうアイデアを黒田さんが出して下さったっていう記憶があります。
青木
で、実際に台本があがってきたら、それがちゃんと書かれてたんですよね。
進藤
そうなんです。
青木
そのセリフがずらーーーっと書かれてて「これ、使わないわけにはいかないな」みたいな(笑)。


─── 衣装チェンジができるというのは?

タイトー 青木ディレクター
青木 洋
株式会社タイトー CP開発部所属
『武刃街 BUJINGAI』のゲームデザイン及びディレクションを担当。
過去の経歴は『サイキックフォース』シリーズのディレクターや『カイザーナックル』のメインプログラマーなど。
青木
あれは、マスターの直前で入れましたね。Gacktさんのファンの方にやってもらう中で、これがあったら喜ばれるんじゃないかなって事で。
で、ウチのスタッフにマスター提出がすごく近付いてた時期に相談したんですよね。今から一体増やせるかなあって。どのぐらいで作れるかっていう事を周りに聞いて、その答えで「イケる」って判断して強引におし進めたと。
中には「ええ、イイの?!今から?!」っていう雰囲気がなくはなかったんですけど、担当のプログラマーとモデラーが大丈夫って言ってくれたので「よし、やろう」って。
その甲斐あって、Gacktさんにも喜んでもらえたみたいで良かったです。Gacktさんは「劉よりもこっちの方がイイじゃん」て言ってたらしいです(笑)。


─── このゲームにJUST武侠って出てきますね。これは?

青木
JUST武侠って、とっさに出た言葉だったんですよ。今のとは少し違うけど、何かをしたらご褒美があるシステムが欲しいっていうのがあったんですよね。それをスタッフに説明している時に、例えば”ガードキャンセル”とか”ジャストディフェンス”とかそういう言葉が格ゲーであるので「言うなれば”ジャスト武侠”みたいなのが欲しいんだー!」みたいな話をしたら、みんなに「なんじゃそりゃー」って言われて、だけどレッドさんには「JUST武侠で行きましょう」と言われちゃって(笑)。だから決めたのはレッドさんですよ(笑)。
進藤
いやー、まあ、(決めたのは)黒田さんも含めてなんですけどね…。
それまでは、システムの名前が(武刃街には)あまりないんだなと思ってたんですよ。ウチってよく(システム名を)作るんです。一番有名なのは『サクラ大戦』のLIPSですね。お客さんにわかってもらうという意味で、世界観の一つだと思っていつも付けるんですけど、このゲームはないんだなあというふうに思ってて。
そこで青木さんからJUST武侠の話を聞いて「これだ!」みたいな。ウチの奥村もお気に入りになっちゃったみたいで(笑)、もうそれ以降「JUST武侠、JUST武侠」ってずっと言い続けてるんですけどね(笑)。
青木
俺はいつか(この名前を)変えたいと思ってたんですよ。ただ、JUST武侠という言葉をあまりにも使いすぎたので、馴染んじゃったんですよね(笑)。あと、進藤さんも奥村さんも黒田さんも、JUST武侠ってよくわからないけどインパクトのあるネーミングだって三人揃って言うんですよ。逆に意味がわからないぐらいの方が良いんじゃないか、みたいなね。そこまで言うんだったら「これかな」って。
それで、それをウチのスタッフに話すわけですよ。JUST武侠って画面に出すからって。すると「えーっ、マジすか、それ?」ってくるわけですよ。タイトーって、ちょっと生真面目な気質があるんで。
進藤
ウチはもう、企画の連中にJUST武侠を実装したROMを最初に見せたら、みんなやいのやいの、「これは素敵。」っていう(笑)。
青木
大騒ぎですか?


─── そこがきっと、タイトーさんとレッドさんの違いなのでしょうね。

青木
そう、全然違う。俺は、今回のゲームを本当にクソ真面目(な雰囲気)に作る気はあんまりなかったんですよ。真面目にバカな事をやりたいなっていうのがあって。それは多分レッドさんとの考え方も一緒だったと思うし、黒田さんもそういう感じで考えてくれてた。それをね、スタッフにプレゼンする時が結構大変だった。やっぱりウチのスタッフはどちらかというとこのゲームを真面目に捉えてるんですよ。そこら辺が、自分の考えをうまく浸透させられなかったのかな、っていうのはありました。


─── キャラクターの名前や、敵の名前、妖術の名前がどれも難しい漢字ばかりですよね。あれは誰が考えたのですか?

青木
これは(両社間の)相談で決めました。
進藤
そうですね。基本的なものはあったんですよ。ゲームのシステムに携わるものは大体タイトーさんの方から出していただいたんですけど、時々青木さんからメールが来るんですよ。「アイデアちょうだい」って(笑)。
青木
便利屋さんとして使ってましたね(笑)。
進藤
それはストレートな言い方で端的に現れていると思いますよ。ウチも企画屋なので「言われれば出しますよ」っていう。ちょっとお待たせした部分も多少あったんですけど、青木さんには結構乱暴に投げてたんですけど。それはそれで申し訳ないなとは思ってはいながら「なんとかしてくれ」と思って。
青木
そんな感じでしたかね。ただね、投げると(答えが)返ってくるのでこっちは楽でしたね。その中からこっちが吟味して決めて「これにしましたよー」ってまた返して。ネーミングはほとんどそんな感じじゃないですかね。
ただ、敵の名前とかはちょっと真面目に付けすぎたかなっていうのはありますね。
進藤
確かにそんな気がしますね。
青木
あと、技の名前とかもね。
進藤
もっとおかしくても良いかなっていうのが。
青木
そう、俺もホントそう思いましたよ。技の名前とかはもうちょっと変な名前でよかったかなって。真面目にやりすぎた。ここがね、ちょっとタイトーっぽいかなっていう気がする。
ただ、こういうテイストはわりと(レッドさんと)一緒かなと思った。レッドさんはレッドさんでカッコ良さを追及するなって。
進藤
それは、青木さんに途中で言われましたね。
青木
タイトーは生真面目なところがあって、レッドさんはカッコ良さにこだわる。

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■ゲームはタイトーっぽく、雰囲気はレッドっぽく

─── それでは最後に、お互いそれぞれユーザーの方に注目して見て欲しいところは?

青木
Gacktさんっていうキャラがすごく表に出ている関係上、『武刃街 BUJINGAI』って聞くとGacktさんっていうイメージしかないというユーザーさんが多いと思うんですけど、ゲームの中身はしっかりしたものになってると思います。
とにかく、斬った時の気持ち良さと操作性はすごく重視しました。それとやっぱり秒間60フレームっていうところにもこだわりました。武侠アクションのスピード感を表す為に秒間60フレームを死守できて良かったと思います。
それから、ゲーム内容的にはすごくタイトーっぽいんだけど、雰囲気的にはレッドさんかなという気がします。今回の制作スタッフはほとんどがアーケードメインだった人間ばかりなので、システマティックになってしまうのはその辺に原因があったりするんです。だけどそれをレッドさんや黒田さんが上手く緩和してくれたのかなって、そんな気がします。
その辺を踏まえて楽しんでいただければ。


─── 進藤さんはいかがでしょう?

進藤
互いに手探りでずっと作り続けたなっていう印象があるんですが、ゲームの部分は非常に安心してたんですよ。というのは、すごく骨のある、芯が通ってるアクションゲームだなって最初から感じて仕事させていただいたので。反対に、その中にどれだけウチらしいものを練りこんでいけるかなと常に思ってアプローチし続けてました。それがキャラクターデザインであったり背景デザインであったり。
ゲームとしては、もうホントに楽しんでいただきたいと思います。まずは手にとって欲しい。ウチとしては、キャラクターデザインとか背景美術のデザインをがんばってやったと思うので、そこも見て欲しいな。
それと僕的、ウチ的にも、今後一緒に…次回作が仮にあるとして、またお仕事させていただけるんであれば、もっともっと自分たちも勉強して、もっともっと奇妙奇天烈な痛快武侠アクションゲームを作りたいなって思っていますね。


─── では、もしかしたらまたタイトー×レッドのコラボ作品が見られるかもしれない?

青木
うまくいけば、2とかね。
進藤
ええ、そのためにはみなさんに買っていただかないと(笑)。


─── ありがとうございました。

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