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. ソフト開発者インタビュー

プログラム担当の開発者に突撃インタビュー!
開発中のウラ話などをお聞きしました。

ソフト開発者

■苦労あれこれ

─── 皆さんのお名前と『武刃街 BUJINGAI』制作における役割を教えてください。

春日
春日です。プログラムの全体の統括と、システム関係。主にメイン周りをやりました。
小塚
小塚です。プレイヤーとヒットチェック(当り判定)周りを担当しました。
太田
太田です。メニュー、エフェクト(特殊効果)、モーションのシステムなどを作りました。


─── 今回の開発において、一番の課題は何でしたか?

春日
最初の頃、「武侠らしさを表現できるかどうか」というのがかなり疑問でした。だから、「武侠らしさ」の表現とか「武侠ゲームにするにはどうするか?」というところが課題でしたね。
太田
主にやった仕事がエフェクトなので、それについてなんですけど、最近の武侠映画ってとんでもないエフェクトだったりするんですね。だから、ゲームの方も当然、いや、ゲームの方がもっと(見た目に)面白いものでないといけないと思ったんです。それで最初は、ありえないようなエフェクトを作りたいなあと思っていました。普通に考えたら「綺麗なエフェクト」にするんだろうけど、もっとブッ飛んだエフェクトを作りたいと考えてましたね。


─── 開発に当たって、大変だったのはどのようなところですか?

小塚
最初はヒットチェック周りのところから作り出したんですけれども、社内に(その部分の開発の)経験者がいなかったため、本当に手探り状態だったんです。最初の3ヶ月くらいは全然成果が見えなくて、毎日「本当にできるのか?」と自問自答してましたね。
太田
今回の担当はエフェクトやメニューなど見た目に関する事が多くて、そういうところって後半にならないと(本格的な作業に)入れないんですよね。だから、(本腰入れて)やりたくてもやれない状態が続いたのが結構キツかったですね。
春日
最初の頃に、ディレクターの方から「物をたくさん出したい」という話があったんです。敵とか、壊れ物とか、エフェクトをいっぱい出したいという。「だったら、ちょっと見た目(の品質)が落ちるけど30フレーム(※)でやろうか?」と提案したんですが、ディレクターは「いや、60フレームでやってくれ」と。それで、私の方がシステムを組む時に一番困りました。
私はアーケード(ゲームの開発)をやってたんで、30フレームというのは自分的にもすごくイヤだったんです。アーケードは60フレームが基本ですし。でも「絶対60フレームじゃ(処理が)間に合わない」とも思ったので、最初は(30フレームと60フレームと)どちらにもできるように作ってました。結局「やっぱり60フレームが良いな」ってディレクターに言われて、(そこから)なんとか(処理を)60フレームに収める戦いが始まったんです。
太田
結果として60フレームで良かったと思いますけどね。
春日
ええ。(30フレームと60フレームでは)見た目が全然違いますから。

 ※…1秒間に30枚の画像を連続して再生する事。60フレームは1秒間に倍の60枚なので、動きがより滑らかに見える。

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■難航と成功
春日はるみ
春日はるみ
システム担当
代表作
『スーパーパズルボブル』
『レイクライシス』
『バブルメモリーズ』 等

─── 開発中に一番苦労した、難航した部分を教えていただけますか。

春日
一番最初のシステム設計かな。(その上で走るソフトが)難航しないように最初にしっかり設計したつもりではあるので、その後のトラブルはあんまりなかったですね。
太田
やっぱり、エフェクトはどうしても最後につける飾りの部分になるので、(エフェクトを実装した後に起こる)処理落ちの解決が大変でした。どうやって処理やメモリの節約をしていこうかというところです。本当は無尽蔵に出せれば無尽蔵にエフェクトを出したいくらいの勢いだったんですが(笑)。
春日
実際(開発中はエフェクトを沢山)出してましたよね。
太田
とりあえず出すだけ出して、後で(処理やメモリが)いっぱいになったら少しずつ削っていこうと思って(笑)。一度良いものを見せてしまっているので、あまりに削ると「ショボっ」と言われちゃいますよね。それはイヤなので、できるだけ見た目が変わらないように処理を軽くしていくというのがやっぱり大変でした。
小塚
私はやっぱり、最初のヒットチェックの基礎を作るのが一番大変だったし、思い出深いですね。 ヒットチェックって、極端に言えば「ごまかし」なんです。「どれだけごまかして処理を軽くするか」って考えて作るんですけど、天井にぶつかるとか壁を走るとかになると、全部きちんとヒットチェックをしないとできなかったりするので、ごまかしが効かなかったんです。それで最初はきちんと作ったんですけど、当然処理が追いつかないという問題が出てきてしまって…。


─── 逆に一番上手く行った部分はどこでしょうか。

春日
今回は比較的大きいプロジェクトだったので、4ヶ月くらい研究とシステムのベース作りをしっかりやったんです。それが最後まで破綻しないで、最初に想定した通りに最後まで行ったのが良かったかなという感じはしますね。
小塚
最初に、壁走って三角跳びして棒にぶら下がって、という仕様を聞いた時に「そんなものできるか!」と思ったものでしたが(笑)、なんとかそれができるように作れたし、剣戟も最初に話を聞いた時には「面白いのかな?」と思ったんですけど、実際に敵と合わせてみたら思いのほか見られるようになって良かったと思いますね。ゲーム的に、武侠らしさやこのゲームらしさっていうのは上手く表現できたと思います。
太田
このゲームはプレイヤーが縦横無尽に動きまわって、それに伴ってカメラもいろんな方向に動いてしまうので、いろんな角度からエフェクトなどを見られるようにしなきゃいけないんですが、それが上手くできたかなという気はします。その中で一番上手く行ったなあと思うのは、滑空する瞬間(のエフェクト)ですね。作った当初はみんなに「正気か!?」って言われましたけど(笑)。「戦闘機発進!」みたいなエフェクトで、個人的には気に入ってるんですよ。

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■開発ウラ話

─── 開発中と製品版で大きく変化したところはありますか?

太田
(開発中は)キャラ選択がある予定だったんですよね。
春日
他のゲームのキャラや、殴が選択できる予定でした。
太田
結構後の方までそれはやるつもりがあったんです。
小塚
でも、ゲーム部分をしっかり作り込むという作業に時間を費やしたため、最終的にはなくなりました。モデルは用意してあったんですけどね。
春日
キャラといえば、京僵尸(ケイキョンシ)は最初いなかったんですよ。まだモデルがろくに(画面に)出てない状態の時、テストで剛僵尸(ゴウキョンシ)を表示させたんですが、見やすいようにちょっと大きく表示してみたんです。それをモーション担当の河本が気に入ってしまって、ディレクターの青木も「迫力あって意外とイイじゃん。」という事で、本採用になりました。


小塚 均
小塚 均
プレイヤー担当
代表作
『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』
『グレイテストストライカー』
『レイクライシス』 等

─── キャラクター以外にはありますか?

春日
聖淋境(舞台ニ)が変わりました。
小塚
最初は無限マップだったんですよね、決まったパターンをループさせていくっていう形で、どこまで行っても道があるというマップ。それで、何か条件を満たすと出口へ行けるという仕組みだったんです。
太田
要は、迷わせる感じにしたんです。
春日
でも、迷いすぎるという理由でボツになりました(笑)。
一同(笑)。
太田
社内で評価をした時、亡侠街(舞台一)をやってもらったんですが、迷わせるように作っていないステージなのにみんな迷いまくって先に進めない、っていうのがあったんですよ。
小塚
(3Dは)慣れてない人には本当に方向が全然わからなくなっちゃう。カメラもぐるぐる回られちゃうと、自分が今どっちを向いてたのかもわかんなくなっちゃいますから。
太田
それでレーダーをつけたりもしたんですよね。
小塚
(無限マップの)システムも全部作ったんですけどねぇ。




─── 今回の作品で実現できなかったところとかありますか?

春日
折角プレイヤーの独特のアクションなどが完成して色々できるようになってきたので、もっとアクションの激しい面構成とか、リアルタイムな仕掛けとか、そういうのもやりたかったなっていう気はしますね。何かを踏むと遠くにあるドアが開いて、滑空で飛んで行って通り抜けるとか。もうちょっとアクションっぽいものが欲しかったな、と思います。
小塚
敵との駆け引きが少なかったので、もう少し敵担当プログラマと上手く打ち合わせてやれたら良かったなあと思います。敵の攻撃にも変化をつけて、駆け引きのある戦い方ができるヤツがいても良かったかなと。敵がフォーメーションを組んでくるというのもやりたかったですね。
あと、プレイヤーは三角飛びや壁面走行ができるんですけど、攻撃には役に立たない事ばかりだったんで、滑空斬りとか、壁面走行斬りとか、三角飛びしてから攻撃すると格好良く空中3回転して斬るとか、そういうものも入れたかったなあと思います。
太田
演出面なんですが、例えば敵が死ぬ時にお札になるんですけど、その札を敵キャラ毎に全部変えて、飛び方も変えて、模様も「この模様は僵尸の模様なんだ」ってわかるようにしたかったです(笑)。他にも色々やりたい事はあったんですけど、処理的な問題があってできませんでした。(PS2ではなく)PS4くらいになったらできるかもしれない(笑)。
一同(笑)。
太田
見た目でインパクトがある演出をやりたかったんです。エフェクトだけで演出しちゃう事も多いんですけど、その時のカメラやモーション、エフェクトと音ですね、それが一体化したような演出を所々混ぜていっても良かったなと。例えば「JUST武侠」にしても、画面全体に「JUST武侠」って文字ををバーンと出して、画面の色も変えちゃって、とか。そういう事をやりたかった。(次は)是非やりましょう。
いろんな設定がブッ飛んでるのが多かったんで、(画面も)結構ブッ飛ばしても良かったかな、って気がしたんですよね。
小塚
キレイにまとめてしまうのがタイトーの悪いクセなので。
春日
「正気か、これ!」っていうのがあんまりなかったね。
太田
もっと、この設定だったらもっとバカっぽいのが作れそうだったんだけど、案外まるまっちゃっいましたね。
春日
ええ。

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■今だから言える失敗談

─── 何か失敗談があれば教えていただけますか?

春日
実は、メモリの見積もりが甘かったっていうのがあります。デザイナーに「これだけメモリを使ってOKですよ」っていう話をした時に、実は使い切られるとマズかったのですが、(デザイナーは)使えるだけめいっぱい使っちゃったんですよ。こちらとしては、余っているところに何か突っ込もうという腹積もりでいたんですけど。


太田順也
太田順也
エフェクト・2D担当
代表作
『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』
『グレイテストストライカー』 等

─── デザイナーさんも、メモリをギリギリまで使いたかったんですね。

春日
そうですね。あと、ある時(デザイナーに)「テクスチャーは768×768までOKですよ」って言ったんですが、実はそれは間違いだったんです。本当はもう少し小さいサイズじゃないとダメだったんですけど、間違えて大きく言ってしまって。それを言った次の日に(間違いに)気が付いたんだけど、既にデザイナーさんは「うわ〜、そんなに使えるのか。やろうやろう!」って喜び勇んで(間違った情報を伝えたその日の)夜からずっと(作業を)やっちゃってたから、「うわ〜、なんかもう止めらんないよ」っていう感じに(笑)。
一同(笑)。
春日
そういう事が原因で最後ちょっとメモリが足りなくなってしまいました。


─── 小塚さんは何か失敗はありましたか?

小塚
本来作ったモデルは身長180cmなんですけど、プレイヤーの設定的には170cm強くらいになっているので、実際にゲーム画面に出す時は、周りとの身長比を合わせるためにちょっと小さくしなければいけなかったんですよ。で、私はそれをやっていたつもりだったんですが、実は(ある期間だけ)やっていなかった(笑)。


─── 小さくしないとどんな問題がでるんですか?

小塚
リーチとか、ヒットの位置とか、そういうものがズレちゃうんです。首だけ浮いちゃうとか(笑)。
一同(笑)。
小塚
首の部分のアクセサリーの位置がズレちゃうんです。あと身長が変わると背中の剣の位置もズレてくる。それに歩いた時に進む距離もズレますね。そういうところを、慌てて一週間くらいでコソコソと直しました(笑)。


─── 太田さんは?

太田
私は、細かい失敗をいっぱいしてます(笑)。例えば、データをアップデートし忘れて、エフェクトの番号が全部一つずつズレちゃうとか。テストプレイをしている人たちが騒ぎ始めたので、「どうしたのかな?」と思って見に行ってみると、プレイヤーが着地したら足元から龍が出てて(笑)。
でも、全体的に大失敗はそんなにないですね。


─── 最後に、ユーザーの皆さんに注目して欲しいところを教えてください。

春日
自分が担当したところがシステムなので、60フレームでキリキリ動くところを見て欲しいですね。滑らかに動くのを見て欲しいかな。
小塚
自分はプレイヤー周りなんで、四苦八苦して作った壁面走行とかが見て欲しいところです。意味も無く亡侠街の壁とかを走って、ああいった要素を思う存分堪能して欲しいですね。
太田
ステージ最初のステージ名が出てくるところを見て欲しいですね。文字や音楽のタイミングが全部合ってて格好良い感じになっているので、あれを見てから盛り上がってプレイして欲しいな、と思います。
他はエフェクトですね。今回のエフェクトはどちらかというとSFぽくて、よく「シューティング(ゲーム)みたい」って言われたんです(笑)。そう言われるくらい、今までのアクションゲームにない派手さがあるので、そういった不思議な感じを見てもらえると良いかなという気がしますね。


─── ありがとうございました。

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